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Meseta Añil(Liga pokemon) y el camino a Kanto.
 

Meseta Añil (Liga Pokémon)
Indigo Plateau (Pokémon League)

Aquí estamos amigo, finalmente hemos llegado a la prueba final, ¡La Liga Pokémon! El reto más grande para todo entrenador que quiera convertirse en Maestro Pokémon. Y ahora, 5 desafíos te separan de tu sueño, ¿Lograrás superarlos? ¡Ve con todo y aplasta a tus enemigos!

 

 

El primer miembro del Alto Mando al que te debes enfrentar es Mento (Will). Es un maestro de los Pokémon Psíquico, si tienes contigo algún Pokémon Bicho, Siniestro, Acero o Fantasma tendrás ventaja sobre él, aunque claro, quizás vayas como nosotros con cualquiera de tu equipo y le des hasta que caiga rendido. ¡Ve por el enmascarado y no tengas piedad!


Combate - Alto Mando Mento

Recluta Rocket
Alto Mando Mento

(Elite Four Will)

Xatu Jynx Xatu Exeggutor Slowbro
Lv 40 Lv 41 Lv 42 Lv 41 Lv 41

El segundo miembro del Alto Mando al que te debes enfrentar es Koga. Es un maestro ninja de los Pokémon Veneno y antiguo Líder del Gimnasio Fucsia. Si tienes contigo algún Pokémon Tierra, Psíquico o Acero tendrás ventaja sobre él, pero ten cuidado de no usar tipos Planta, Bicho o Lucha, porque entonces te hará sufrir. ¡Saca tu kunai y enséñale quién eres!


Combate - Alto Mando Koga

Recluta Rocket
Alto Mando Koga

(Elite Four Koga)

Ariados Forretress Crobat Muk Venomoth
Lv 40 Lv 43 Lv 44 Lv 42 Lv 41

El tercer miembro de la Alto Mando al que te debes enfrentar es Bruno. Es un maestro de los Pokémon Lucha. Si tienes contigo algún Pokémon Volador, Psíquico, Fantasma o Veneno tendrás ventaja sobre él, ¡pero cuidado! Si usas Pokémon del tipo Normal, Roca, Hielo, Siniestro, Acero o Bicho te los convertirá en polvo y ni siquiera el Máx Revivir podrá ayudarte ahí. ¡Usa tu inteligencia y no dejes que su fuerza bruta te derrote!


Combate - Alto Mando Bruno

Recluta Rocket
Alto Mando Bruno

(Elite Four Bruno)

Hitmontop Onix Machamp Hitmonlee Hitmonchan
Lv 42 Lv 43 Lv 46 Lv 42 Lv 42

El cuarto miembro de la Alto Mando al que te debes enfrentar es una mujer para variar. Se trata de Karen, una maestra de los Pokémon Siniestro. Si tienes contigo algún Pokémon Bicho, Lucha o Acero tendrás ventaja sobre ella. Cuídate si usas Pokémon del tipo Psíquico o Fantasma, sus poderes se verán severamente reducidos contra ella. ¡No te distraigas y ve por ella, un solo error podría costarte la victoria!


Combate - Alto Mando Karen


Alto Mando Karen

(Elite Four Karen)

Umbreon Gengar Houndoom Murkrow Vileplume
Lv 42 Lv 45 Lv 47 Lv 44 Lv 42

Fácil, ¿no? Ahora que los niñitos te dejaron pasar, es hora del verdadero y último desafío. Se trata de Lance, aquel pelirrojo que iba a lo bestia contra los rockets. Sí, ese mismo, el del Dragonite. ¿Ya sabes lo que te espera, no? Haz tu mejor esfuerzo y derrótalo para proclamarte Campéon de la Liga Johto.


Combate - Campeón Lance

Recluta Rocket
Campeón Lance

(Champion Lance)

Gyarados Aerodactyl Dragonite Dragonite Dragonite
Lv 46 Lv 48 Lv 50 Lv 49 Lv 49

¡Felicidades! ¡Enhorabuena! ¡Congratulations! ¡Félicitations! ¡Congratulazioni! ¡Omedetou! ¡Glückwünsche! ¡Gong xi! ¡Parabéns! ¡Te haz convertido en el mejor entrenador de todo Johto! Lance te llevará al Hall de la Fama, donde los mejores entrenadores quedan registrados en la historia.





Después de vencer al Alto Mando (Elite Four) apareceremos en nuestra habitación, al bajar las escaleras Mamá nos detendrá para decirnos que el Profesor Elm nos está esperando en su laboratorio. Así que debemos dirigirnos a su laboratorio.

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Y en su laboratorio, el Profesor Elm nos felicitará por haber derrotado al Alto Mando y nos dará el ImagenTicket Barco (Boat Ticket) para continuar nuestra aventura Pokémon en la Región Kanto.

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Así que una vez que tengamos el Ticket Barco debemos dirigirnos al Puerto de Ciudad Olivo (Olivine City) y entrar a la caseta que hay, el Puerto se encuentra al sur de la ciudad.

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Adentro de la caseta nos encontraremos al Profesor Oak, el nos dará el Pokédex Nacional, para poder saber más de los Pokémon que existen fuera de Johto, después de eso se marchará.

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Hablaremos con el marinero que está y le enseñaremos nuestro Ticket Barco, el nos permitirá el paso para poder llegar a la embarcación.

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Una vez dentro chocaremos con un Caballero (Gentleman) que va corriendo,  el se parará un rato para charlar con nosotros, dirá que su nieta se ha perdido y nos pedirá ayuda para encontrarla, después se marchará a su habitación.

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Tenemos una nueva tarea encontrar a la nieta del Caballero y hasta encontrarla podremos bajar del Barco.
Exploraremos las habitaciones que hay en el piso, primero las que se encuentran en la parte superior de la izquierda, en el primero encontraremos a dos entrenadores, mientras que en el otro estará el Caballero que perdió a su nieta.

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En las habitaciones de la parte inferior, una estará vacía mientras que en la otra encontraremos a un montañero deseoso de pelear.

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Entrenador Equipo Pokémon
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Montañero
Hiker
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Bronzor
Nv. 39
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Golem
Nv. 42
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Gemelas
Twins
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Teddiursa
Nv. 39
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Phanpy
Nv. 39
- - - -
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Pokéfan
PokéFan
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Delibird
Nv. 40
- - - - -
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Comefuego
Firebreather
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Koffing
Nv. 36
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Koffing
Nv. 6
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Flareon
Nv. 39
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Malabarista
Juggler
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Mr. Mime
Nv. 37
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Magmar
Nv. 37
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Machoke
Nv. 37
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Marinero
Sailor
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Makuhita
Nv. 40
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Raticate
Nv. 40
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Marinero
Sailor
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Machop
Nv. 39
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Machoke
Nv. 41
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Psyduck
Nv. 34
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Dominguera
Picnicker
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Seaking
Nv. 40
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Del otro lado en la parte superior, nuevamente estará una habitación vacía y en la otra encontraremos una batalla con un Comefuegos. En la parte inferior se encontrará nuestra habitación donde tendremos una cama para descansar y un ordenador, en la otra habitación encontraremos a un marinero durmiendo.

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Ahora que ya exploramos el piso podremos bajar las escaleras que se encuentran arriba entre los dos segmentos de habitación, en línea recta a la entrada del barco.

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En el sótano del Barco sólo encontraremos dos grandes habitaciones, en la de la izquierda tendremos que combatir con un Malabarista, y en la otra con un Marinero.

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Luego encontraremos a un marinero a la derecha en unas escaleras, si intentamos subir por las escaleras nos detendrá y nos dirá que sólo si encontramos a su compañero nos dejará pasar.

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Nos dirigiremos al primer piso, y buscaremos al marinero que estaba durmiendo, su habitación se encuentra a la izquierda de la nuestra, al hablar con el se despertará y molesto nos retará a una batalla, después de vencerlo regresará a sus obligaciones.

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Después regresaremos al sótano y ahora si nos dejará pasar el marinero, llegaremos a la sala de máquinas del barco, ahí encontraremos una escalera y una entrenadora, después de vencer a la entrenadora subiremos por la escalera y llegaremos a la otra parte del primer piso.


Ahí encontraremos la habitación del Capitán del Barco, entraremos y encontraremos a la nieta del Caballero con el capital. Al hablar con ella, huirá de la habitación. Tendremos que buscarla.

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Saldremos de la habitación y regresaremos al sótano, ahí iremos hacia la ultima parte del sótano a la izquierda y la encontraremos escondida, esta vez cuando hablemos con ella accederá a que la llevemos con su abuelo.

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Llegaremos a la habitación del Caballero y le entregaremos a su nieta, el en recompensa nos dará un ImagenRev. Metálico (Metal Coat), después sonará la campana indicando que el barco finalmente ha llegado a Kanto.

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Ahora deberemos salir del barco y posteriormente del muelle, en el transcurso del camino veremos a Suicune en el mar, este rugirá, de pronto llegará Eusine. Suicune se marchará por un pequeño camino a la derecha. Eusine platicará un poco con nosotros y luego se marchará

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Continuaremos el camino y llegaremos finalmente a Ciudad Carmín (Vermilion City).

 

 
 

 
   
 
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